3M™ Peltor™COMTAC™ III Advanced Combat Helmet (ACH)を買いました

きょうのおだい

3M™ Peltor™COMTAC™ III Advanced Combat Helmet (ACH)を買いました

 

キーワード

Peltor Comtac3 Tac-sky PTT 配線 実物

 

前の記事でz-tacのcomtac3を修理したとは書いたわけですが,その後

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こんなかんじにスキー場で使ってたわけですが,マイクのケーブルのほうが断線してしまいました.悲しいね.

 

湿気の多い環境だとなかなか断線しやすかったりするのかな?まあ仕方ないね.

 

で,どうせレプリカで1個1万するものなんだったら,3個買い替えたら実物中古変えるやんwということで,実物買ってみましたよ.

 

3M™ Peltor™COMTAC™ III Advanced Combat Helmet (ACH)

MT17H682FB-47CY

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シリアルナンバーが4桁だから意外とそんなに新しくはないのかな?

よくPeltor Comtacとは言うけど,少し調べたところ,2007年に3Mが,Peltorの親会社Aearo Technologiesを買収したことで,正しくはPeltor 3M Comtacになったみたい.

 

そういう意味で3Mのシールが張ってある時点で07年以降の装備にしか使えないということかぁ~とか.

 

あややこしいとこはおいておいて,写真で分かる程度のレプリカとの比較をしていこうと思う.

 

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上レプリカ 下実物



前のオーナーがガムテープで断線予防,ハウジングにベルクロメスを貼っているためとりあえずのまんま利用.

 

まずほんの少しだけハウジングの色味が違う.

実物のほうがほんの少しザラつきがキツイか?

また,素材が違うのだろうが,多少硬質に感じる.

爪で弾くと硬そうな(????)音がする.

 

当たり前だが,刻印が違う.

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しかしZ-tacも無刻印でいいのにわざわざZ-tacはZ-tac!!!!!って書いてしまったのか…

 

電池部分は両方とも単4電池だが,電池カバーの防水部分(?)の質が違う.

レプリカが柔らかめのプラ?に対して,実物はきちんとパッキン用素材になっている.

(画像赤部分,なおこの画像はレプリカ.わざわざまた外すのめんどかった・・・)

 

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次はマイク部分.

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上実,下レプリカ

基部はまあ,全く違う.ちなみにレプリカはARCアダプターに取り付ける際に割れかけるレベルでダメダメ.

実物は割れませんでした.すごい.偉い.

あと実物は謎の白丸がある.謎.

 

マイク先端部

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マイク裏側.上実 下レプ.



刻印は丁寧にも両方ともGENTEX刻印.

ていうか,マイク部分は3M PeltorじゃなくてGENTEXがつくってるんですね.へぇ~.

 

大きく異なるのはマイクの裏側のノイズリダクション用の穴の有無.

レプリカの音質微妙によろしくなかったのはこれのせいかも?

ちなみに,このCOMTAC3は前のオーナーがTRiSで特小用加工(マイクをダイナミックマイクからコンデンサマイクに変更)しているため一度開けてる痕跡はある.

 

・・・がまぁむしろ好都合であると言うか…

まあ,大きく違うのはこういうことろですと.

 

 

で,次はTac-SkyのPTTの加工.

www.amazon.co.jp

Amazonの説明文曰く,

  • 理想的なケーブルの長さは邪魔になりません。注意:これらは我々のヘッドセット(別売)またはZTA ので直接使用できますが、3M peltoのでは直接使用できません。 peltoイヤホンを使うなら、赤い線と黄色の線を逆にしてください。サーキットボードは我々のとpeltoの間の赤、黄色、白と黒の位置が違うからです。

 

こということで,加工.



あけます.

 

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ネジを外すだけ手かんたんに取れました.

 

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赤の線が2本見えてるけど,

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ピンアサインは適当!!!!

こんな感じになっていて,PTTのスイッチ部分で白色(図中灰)が赤色(図中オレンジ)に接続されている.

 

入れ替えるべきは,もともとのケーブルから来ている黄色と赤色なので入れ替えって書いてある写真のところを入れ替える.

 

わりとTac-SkyのPTT,ハンダ丁寧だな?ということで適当にハンダ取っ払って付け直し.

 

 

で,動作確認とっておわり.

 

動作自体はきちんとしましたとさ.

送話受信ともに問題なし.

 

使用感としては,実comtacのジェルパットがめちゃくちゃいい仕事してる.

遮音性がとても高い.

遮音性が高いことは,つまり周りの集音性能が重要になるが,それもかなり性能が高い.

レプリカが「マイクで拾った音ですよ~」といった感じなのに対して,実物はある程度のチューンがされている印象.高音がわりとキツイがこれは確か調整可能

 

参考

トライス製作記 (旧:特小工房):COMTAC-2/ACH

 

ほかの違いはまあ特になしか.

送話受話音質は実際に細かくテストできていないのでなんとも.

マイク音質はたしかに良さそうだが,以前との比較ができていないので感覚としか.

 

 

まぁとりあえずそういう細かい再現性要理も耐久性を目的に買ったので,長持ちしてくれたらいいなぁ

 

 

以上.

Peltor ARC Rail Adapter Attachment Kitを買いました

これまではレプリカを使ってきました.

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レプリカだよ

 

 

あまりにもボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキこいつが折れて俺が折れたので実物を勢いに任せて買いましたとさ

 

Peltor ARC Rail Adapter Attachment Kit!!!!

お値段1万ちょい!!!!!

ボケが!!!!!!!!!!!!!!

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じつぶつだよ

開封!!!装着!!!!!

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構造はレプリカと同じ(Z-TAC)

プラスチックの強度が実物は異常

comtacの取り付け時にはドライヤーであっためた上でペンチでねじ込まないと取り付けができなかった.

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左レプリカ 右実物

あと,実物はアームの部分がマットブラック.

レプリカは光沢がある.

 

基部の刻印は見ればすぐに分かる.

「Z」の刻印はそりゃレプリカよな

実物はなんだろう?TYPE P3 Z87の刻印

アーム部の開き具合が違う.

あとは,アームのCOMTAC接続部分?周辺のパーツ

レプリカが謎のゴムパーツがあるのに対して,実物は一体になってる

あとはarcレイル取付部の裏側に刻印がある.

 

ということで,これで折れなかったらいいなぁ~

 

 

 

In silenceをやりました

In silenceをやりました

 

 

ゲーム内容的には

「鬼ごっこ(かくれんぼ)しながら,MAP中に散らばった車のパーツを集めて修理して脱出せよ」

という感じのゲーム

DbDフォロワーのような感じか.

ゲーム内VCを使うところがこのゲームとDbDの差別化として一番大きなところだろう.

ゲーム内距離,方位が反映されたVCはサバイバー,鬼双方が聞けるような仕様になっており,それをたよりに「あっちで会話してるな」みたいな感じで鬼側が動くことが可能.

サバイバー側はVCが使えることで連携が取れるようになっている.

 

 

 

 

ということで3時間ぐらい?サバイバー側と鬼側両方やった上で思ったこと.


うーん…何というこの若干のクソゲー感…

ホラーゲーにしたいのか対戦ゲーにしたいのかわからない.

少なくともホラーゲーというかババーン!!!怖いだろ!!!があんまり好きではない(というか大きな音が嫌なだけなんだけど)ので,生存側がただただ不快だった.

怖いとはそういうことなんだろうか…それならそれでいいんだが…

 

 

ゲームタイトルからも推測できるようにゲーム内VCがやはりいちばん大きなウリの部分だとは思うが,正直使う必要がなく,黙ってMAP中に散らばってパーツ拾って各々取り付けるのが一番効率がいいように感じた.

ということで完全に死に要素になってしまっている.

仲間内でやる分にはロールプレイというか,無理やりVCを使うことで難易度調整的なことに使えるが,それも毎回ロールプレイをするのは疲れる.

(例えば,鬼でVCを常につけながら「どこだよ!」と言いながら歩き回る.ゲーム的にはほぼ意味はないが,雰囲気的には…といった感じ.逆にVCつけて鬼が喋る必要があるのか?開発に問いたい.)

 

サバイバー側の連携に関しても惹きつけるよ!とか言った時点でもはやすでにそれも鬼に聞かれている(可能性がある)時点で意味のないVCになってしまう.

しかもVCはOPENかPTTだが,PTTの場合は鬼側的醍醐味(?)のリアル悲鳴は聞こえるはずもなく(普通に考えて食われてるシーンでV押さんじゃろ…)なんとも…

 

VCをOPENでやってもいいのだが,割とキーボードの音声やマウスクリックが入ってしまうせいで使いづらい(もしかしてそれも含めて「In Silence」なのか???リアルでも咳き込むと…みたいな)

 

MAP中に様々なギミックはあるにはあるのだが,イマイチ機能してるのかこれ?といった様子.

 

キャラクターごとの個性も正直際立つところはないように感じた.

会ってもなくても変わらない.コンパス役のガイドは多少便利だが,家の配置がランダムでも結局MAP形状が固定な時点で,役に立つことは少ないだろう.

 

 

生存時のカタルシスもなんとも薄っぺらく,爽快感がない.

これはクルーシブルくんでもあったこと.

生き残ってやったわ!気持ちええ!みたいなものがないと辛いか.

せめて「MVP」とかそういうのがあると違うんだが…

車がバーン!とドアを破って終わり.それも暗くてよく見えない.

 

鬼側は言わずもがな,視界が悪すぎるせいで長時間やることは難しい.

 

 

このゲームのいい点といえば5人程度の中人数でやるゲームが無いときの妥協案として存在できることぐらいだろうか…

あとはビックリするのが好きな人はいいのではないか.

 

ひどい言い方をするならば,背伸びしたバリューゲー

いい言い方をするならば,値段相応に遊べるゲーム

 

最後に付け加えるならば,マウスカーソル(クロスヘア)が「飛びまくる」せいで,操作の快適さが皆無である.

快適さだけで住めばいいものの,フラッシュバンで一時的に逃げれる状態になった際に振り向くと「飛ぶ」せいで方向感覚をすぐに失ってしまう.

周りが暗いため自分のロケーションがほぼ把握できなくなってしまう.

鬼側のQのダッシュを使った際も「飛ぶ」のであらぬ方向に走っていく.

このあたりは明らかにバグであるので評価にはあえて入れなかったが,心象として非常に悪い.

 

Early Accessのゲームに酷なことを言うようだが,少し薄味すぎるんではないだろうか.

(びっくりしたら満足なのか?ホラーゲーファンというものは・・・?)

 

 

 

Z-TAC COMTAC3 修理メモ

今日COMTAC3を修理したからそのメモ

 

・何が起きていたか

サバゲ程度でよく使うZ-TAC製COMTAC3レプリカが壊れていた.

具体的には

集音…OK

受信…OK

送信…NG

こちらから送信するととてつもないノイズが相手に届く

・構成

Z-TAC COMTAC3 ↔ TAC-SKY PTT ↔ KENWOODトランシーバ

 

・何をしたか

分解し,はんだ付けし直し

 

詳細

基本的に海外…というか中華製レプリカははんだ付けが恐ろしく適当なことが多い.

更に,少しリサーチしてみると,「マイクへのはんだ付けの断線」が確認された.

そのため,マイクのプラ部品を外して,コンデンサマイクへのはんだ付けを確認した.

外し方は,マイナスドライバでこじるだけ.

外した結果,ハンダが外れているようでもなく問題なし.

テスターで念の為「マイクとケーブルはんだ付け部」と「コネクタ」の導通を確認,以上がないことを確認.

 

次に,基板(ヘッドセットハウジング内)で半田外れを疑った.

イヤーパッドもマイナスドライバでこじるだけで外れる.

外した後に2箇所のネジを外して基板にアクセスできる.

マイクのコネクタの穴と,基板にはんだ付けされている部分の導通をチェック,問題なし.

 

基板内での以上は特定不可能なので,ミリタリージャック↔基板間の以上を確認する.

ミリタリージャックとそれぞれのケーブルの導通をチェック,すべての導通はあるが,何故か抵抗が非常に高い.

 

現状の確認のために,トランシーバの電源をつけて,転がっていた予備のトランシーバと交信してチェックした.

PTTを押しただけで大きめのノイズ.

PTTを極めて慎重に押すとノイズが減るが,マイクの音声は送信されていない.

ケーブルに刺激を与えてチェックする.

ハウジング付近でノイズがおおきくなった.

 

さらに,いじっていたところ,受信音量がどんどん減衰,最終的に全く聞こえなくなった.

 

そのため,このミリタリージャックと基板間で断線していると判断.

 

基板↔断線箇所を切断,新たにはんだ付けし直すこととする.

若干ピンボケているが,ハウジングに入っている部分あたり

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断線

 

 

とりあえずハンダを外し,ケーブルを切断.

その結果…

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うわぁ

こんな具合に.

ちょうど折れている部分が,断線している.

ビニールの被膜がちぎれる程に断線しているとは…なんとも…

中の絶縁材?のケバケバしたやつのみが切れておらず,導線,被膜が完全に切れていることが判明.(よくこれで受信できてたものだな・・・)

 

ということで,はんだ付けし直して解決しましたとさ.

 

 

めでたしめでたし.

 

 

なお,ケーブルの長さが多少短くなったので,取り扱いには注意しましょう.

 

 

 

ていうか,そのうち断線しづらいケーブルに買えたいなぁとか.

 

腹が立ったので

あまり怒らない僕でもマキシマムイカリーになってしまった昨日のTarkovを解析しようと思う.

 

1. なぜ解析しようと思ったか

 着弾と発砲音の差があまりにも長く,ほんまかよ感があったから.

 現実的なTarkovの狙撃距離の確認

 

2. 方法

 動画とってあったので被弾音と発砲音のフレーム差からΔt出して差分取るだけ

 かんたんのためにグラフを書くとx_shooterは彼我の距離, t_impは着弾時刻, t_sは銃声が聞こえた時刻.

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こういうことであって,雷が光ってから何秒で光ったから何メーター離れてるなーってのと理屈自体は同じ.

 

あとはtarkovのmap上での距離を測るだけ…どうやって?

PSOサイトの簡易距離計で計測する.

 

 

3. 結果

 

まず彼我の距離の計算を行う.

t_s = t_imp +Δt,弾速をv_b (m/s),音速をv_s (m/s)とする.

x_shooter = v_b * t_imp

x_shooter = v_s* (t_imp + Δt)

適当に解いてやると

x_shooter = (v_b - v_s) /Δt

 

 

動画検証の結果から

youtu.be

 

1106 frame
1128 frame 
= 22 frame

1frame = 1/60sec

22frame = 22/60 = 0.366666...~0.367 s

 

x_shooter (m)が求めたいもので,v_s (m/s)は既知,Δt (s)が求まったので次は弾速v_b (m/s)

 

4アーマーの胸2発で死んでいるということで,弾の種類を特定する(死亡時に見てなかった)

https://tarkovarmory.com/armor?armor=item_equipment_armor_kirasa&armor~durability=58&vest=novest

このサイトより,9 * 39もしくはリム付き,NATOどちらかの7.62 mm,もしくは12.7 mmであることが推測できる.

銃声による銃の判断ができればいいが,僕はよくわからないので一般的に流通している7.62 mm NATOだとする.

 

7.62mm NATOの2発で殺せる弾丸のうち最も遅いものを代表として,816 m/s

それぞれを代入して

x_shooter = (v_b - v_s) /Δt

                = (816 - 347)/ 0.367

                 = 321 m

 

有効数字がかなりガバい気がするので2桁程度にまとめて3.2 * 10^2 (m)

 

 

次にMAP上の場所の特定にうつる.

まず,PSOサイトの使い方から.

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PSO1-M2が転がってたからこれ使う.

下の簡易距離計の1,2,3....は100メートル単位.

ひだりの1.7は170cmのこと.

ということで人間はおよそ1.7mとする.

人間の大きさは,壁に張り付いたときの影の高さで定義する.

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おおよその縮尺これが正しいとして,黒矢印の壁からもう一つの黒矢印の壁までの距離を測ってソレを尺度とする.

 

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白矢印部に弾痕でマーキングして

 

 

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計測.

60 pxが50 m(つまり1px = 50 / 60 m)

100 mから80px 先なので 50 / 60 * 80 = 67

なので,壁から壁までは167 m

 

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ということでこの黒線の長さは549 x 116 px の対角線長さ

なので561pxが167m

これでようやく地図上の縮尺ができた.

つまり,1 px = 0.2976827094474153 mである.

丸めて1px = 0.298 m (ついでに1 m = 3.36 px)

先ほど求めた3.2 * 10^2 mは 適当に丸めて1080pxとなる.

 

半径1080pxの同心円をおおよその死亡位置から書いてみる.

 

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赤色バツ印がおおよその死亡地点

そこから射手が居た可能性がある場所が赤円

ということで位置の割り出し

候補1

 

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一応見える.

森の中でもサーマルがついていたらみえるん・・・・かなぁ・・・?

 

 

・・・

 

たしかに走ってる途中のひだり後ろから打たれたからこれかもしれない.

しかし現実的ではなさすぎる…

 

 

他の候補は特に思いつきません.

 

4. 結論

シモヘイヘが居た.

 

5. 謝辞

中華人民共和国には多大な協力をいただきました.

この場をお借りしてcao ni ma

 

ぼくの「大学生活」

某所よりリクエストで

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とのことだったのんで適当に書いてみよう.
GooglePhotoをたどりつつなので年度というよりは年でまとめている.
じゃあどうぞ

 

 

  1. 大学理工学部1年(2012)

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    ということで物理学はかっこいいだろみたいな同期で某私大の物理学科に入学.

    せっかくだからなんか新しいこと始めたいなぁとおもって部活探してみたりした結果,アーチェリーかっこいいだろみたいな感じでアーチェリー部に入部.

    プレイスメントテストみたいなやつで割と無双して「あれ?w俺いけんじゃね?w」といううぬぼれ,かつ授業が「知ってるわ」みたいなやつばっかりで本当にダルかった.ちなみに「体育会」の部活に入部したせいで暇が一切なく,ゲームはほとんどできてない. 

    部活で行われる「あだ名決めるやつ」で「何がいい?」って言われてケータイ見てひまつぶしてたときだったから「へ?ああ,キアヌ・リーブスとかでいいよ」っていったらこれ以降部活ではキアヌと呼ばれる羽目に.



  2. 大学理工学部2年(2013)

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    部活漬け。以上。道具はかっこいいし,運動してる実感もあったしまあ,楽しかった.

    同期の連中に「髪染めてコンタクトにすりゃまともに見えるよ」と言われ髪染めてコンタクトにしてた.一番人間らしかった時期か.徐々に勉強は難しくなるが,まあなんとかなる.


  3. 大学理工学部3年(2014)

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    FF14にハマり割と真面目に攻略してた。部活と勉強とFF14の両立に苦しみを覚える。研究室希望調査は,一番「わけが分からなさそうなことをやっている研究室」がかっこいいだろということで固体物性系の研究室へ.

    それなりの成績で「耐えていた」おかげで希望通りの研究室に配属される.
    されてみて分かったが,研究室のボスがいい意味で壊れてた.

    3年の後期で勉強とFF14と部活両立させるのがきつくて部活をバックレ散らかして辞める.


  4. 大学理工学部4年(2015)

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    研究活動開始.
    初めて外部施設での24時間3日間ぶっ通しの実験で気が狂うぐらい疲れてた時の写真.研究内容自体は面白かったから,この道に進むことを考え出す.
    それなりの成績でまだまだ耐えていたおかげで推薦をもらってそのままその研究室の院生になることを決定.

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    と,同時に恐ろしい勢いで酒の量が増える.
    研究室から夜に帰るときに同期と立ち飲み屋にいって帰る日々

    なお,帰っても飲む。


  5. 大学院修士課程1年(M1) (2016)

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     研究テーマは引き続き5d系酸化物.それなりに真面目にやってなんとか学会発表を繰り返したりする.

     なぜか祖父がクルージングの旅を懸賞で当てたが,行かないと言い出し代わりに僕が行くことに.その時の写真.ちなみにこのとき我々の実験グループは別で実験に言ってたらしく「クルージングに行くから実験不参加のやつがいるらしい」ということで,「ガチで金持ちのヤバイやつがいるらしい」と噂が立ってたとか。

     

     国際会議にこのとき初めて参加。スイス・チューリッヒに行く。いろいろな学会に参加したが,みんな楽しそうに仕事していて,いいなぁと思ったりする。

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    この年の冬にサバゲーを始める。

    この頃の僕の机がこれ

     

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  6. 大学院修士課程2年(M2) (2017)

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     学振DC1に応募する.詳しくはググって.

     今まで申請書を書いたことがない人間にとっては尋常じゃない辛さだった。3ヶ月ほど朝から晩まで申請書と研究に明け暮れて,結果最低ランクの烙印を押されボロボロ泣きながら友人と酒を飲んだりした.

     この年は国際会議はチェコプラハだった.ビールも食べ物も美味しいし,アジア人が非常に少ない最高の場所だった.

    国際会議のついでに,僕のボスの出身大学であるドイツ・ビュルツブルクのJMUの研究室に挨拶に行って将来のポストの話とかを少しした.

    写真はビュルツブルクで観光に連れて行ってもらったときのもの

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    発表内容もわりとウケが良かったし,ビュルツブルクの人たちの感触も悪くない上に,MaxPlankにもある程度のコネができ,これは行けるぞ,頑張れるぞと思ったが,この国際会議は学振DC1の結果が出る前で半分ウカレている.しかもリップサービスに気づかないあたりバカである.

     修論は「キレイに」まとめようとカッコつけた結果内容が激薄になってなかなか微妙だった(今見ても).修論発表会では,同期の中で一番「物理学」をやった自信はある.あるが,あまりにも自己中心的な発表(物理学会の発表をそのまま持ってきたような感じ)だったのであまりウケは良くなかった.

    修論執筆中はいよいよ酒の量が増えて,毎日同期と立ち飲み屋に通ったり,大学周辺の飲み屋をしらみつぶしにいってみるとかやった.

    この年の後半に飼ってた猫と友人が死んで割と辛かった.


  7. 大学院博士後期課程1年(D1)(2018)

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     博士後期課程に進学.

     ほとんど以前とやってる事自体は変わらないが,勉強する時間は増えた.修士の後輩(M1)ができて,割と真面目に教えたりする中で自分がわからないことの洗い出しができたおかげで飛躍的に研究は進んだ.

    実験グループの中では実験計画から実験の立ち上げなど諸々の音頭を取る役割に.この年のDC2はすこし「どうせ・・・」という感じで適当に出してしまった.後悔している.

     

     一方で,生き残るための「修行」は必要だろうということで,筑波で1週間缶詰で群論について勉強するセミナーや,物性夏の学校で1週間また勉強し続けたり(まあこれは本当に楽しかったが)してた.わりと忙しく動き回っていた.

    写真は我々の実験グループ(関西の4大学合同でやっている.O,K,R,S大学の合同)で毎年行く合宿での写真.

    ちなみにこの年に放映されていた刀使ノ巫女にドハマリして2020年未だに引きずってる.


  8. 大学院博士後期課程2年(D2)(2019)

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     少なくとも,今までで一番しんどかった一年.2学会の口頭発表を毎回申し込み,ポスターも出した挙げ句,研究会に参加してみたり,海外でのシンポジウムでの若手セッションに参加したり,学振も本気で書いたつもりだった.そのおかげか,ある学会で若手発表賞を受賞した.

     

     まあ研究はそんなかんじでやってた.

    研究外では,アニメのイベント(刀使ノ巫女のファンミーティング)に初めて参加してみたり,高校の友達が結婚したり,研究室でウインナー祭りしてみたり.

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    なお,学振は最低評価から一つ上昇.

  9. 大学院博士後期課程3年(D3)(2020)

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リクエストのあった大学生活振り返りでした.

後半はほぼほぼ研究か,ソレに付随するなにかで生きてたような感じだけど,まあそんなもんでしょう.

 

 

doom(2016)をやりました

きっとくんからもろたDoomやりました.

クリアタイムとしてはだいたい9時間ぐらい?

難易度は「マトモ」な難易度設定のうちの真ん中.いわゆるnormalか.

配信してたりしてなかったりしてたからアーカイブを転がしとこう.

https://www.twitch.tv/videos/676366998

https://www.twitch.tv/videos/692054524

 

根底にあるのは割とクラシックなシングルFPSだったが,システム面で色々イマドキ(とはいっても今から4年前の2016年だが)になっている.

ということで適当に雑感まとめ.

 

1. 操作(移動)感

パルクールアクション周りも全くストレスは感じず,中盤以降に二段ジャンプが使える状態になってからは移動が爽快になる.

 

もともとのDoomシリーズのツッーって動く感じの移動に良い味付けになっていると思う.

 

2. 戦闘

銃の射撃感はまあまあ爽快.

銃のアタッチメントを色々いじれるが,なんとも「いる?それ・・・?」みたいなのがちょいちょいあるからそれぐらいか不満点(?)は.

 

ある程度HPをへらすと敵をエグゼキュートできる.そのエグゼキュートできるHPから光ってわかりやすいのも割と好感が持てる.

「はい!エグゼキュートしまくってくださいよ!」みたいな感じのゲームデザインはそれどうなの?とは思うものの,わりとエグゼキュートのパターンもある上に爽快感ツヨメで作られてるおかげで意外と飽きない.

 

チェーンソーキルによる弾薬回復もあるが,チェーンソーの燃料(弾薬)が少し貴重.だからこそチェーンソーキル時の弾薬が「モロモロモロ!!!!」と溢れ出す様はかなり気持ちがいい.例えるならばMMO(ex. メイプルストーリー, Tera)でボスキャラをしばいたときに地面に散らばるドロップのような.

 

敵の湧き具合もちょうどイイか.

個人的にはもう少し,雑魚が死ぬほど湧き散らかすフェーズみたいなのを作ってほしかった.せっかくバカなデカ火力武器があるのに,うおおおお!!!!雑魚雑魚雑魚雑魚雑魚!!!!!!!!ってなりきれないのは少しもったいない.

 

3. 収集・探索要素

収集探索要素は以下

・スーツの「機能」のアップグレード

・スーツの「パラメータ」のアップグレード

・武器のアタッチメントアンロック用ドローン

・敵のCGを眺める事ができる「モデル」

かなりしっかり収集探索要素が用意されてるおかげでMAPを探索するのは楽しい.

スーツの「機能」のアップグレードを行うことで探索用のMAPに,収集・探索要素の位置が表示されるようになるのも,「コレクタブルは好きだけどソレばっかりやってると何やってるかわからなくなる」ことがない.

 

パラメータのアップグレードはアーマー・ヘルス・最大弾薬の3つからの選択だが,序盤はアーマーの入手手段が乏しいため必然的に弾薬かヘルスになる.

一方で終盤ヘルスはダダあまりになる(ボス戦を除く)ためなかなか悩むところ.

不可逆かつわりとカツカツなポイントの入手性のおかげでパラメータのアップグレードはいい味付けになっている.

 

武器アタッチメントアンロック用ドローンに関しては少し扱いがややこしく,「アタッチメントのアップグレードをするためのポイントは戦闘等々で稼げるが,そのアタッチメントの開放にはそのドローンを見つける必要がある」というもの.これが一番蛇足か?射撃感の部分でも書いたが,「それいる?」みたいなアタッチメントが多いせいで,中盤から終盤にかけてわざわざ開放したいアタッチメントがなくなってくる.

 

敵のCGを眺める事ができる「モデル」に関しては完全に趣味…というかコレクタブル集め散らかしたい病気の方向けのアレ

 

書き忘れていたが,最近のシングルFPSにありがちなストーリを補完するようなインテルのようなものも一応存在するし,結構な数がある.

・・・が,ゲーム(ストーリー)の特性上専門用語のカタカナが死ぬほど多いせいで非常に読むのが難しい.翻訳モノにありがちな文章なこともあって,ファルシのルシがコクーンでパージ状態.

 

ちなみに僕はこういうのが大好きだ.

アニメや映画見たあとに「あぁ,そういえばこれはどういうことだったんだろ?」ってググったり,公式サイト覗いて用語集眺めて「はぁ~んなるほどねぇ~」とか,作者のツイート漁って補完されてるの眺めて「あ~やっぱなぁ~」ってなったりするのが大好きなだ.

さらにこういうのはゲームが終わったあとで眺める事ができるから価値があるんだと思うが,終わったあとには「モデル」しか見れない.なんてこった…

 

4. ストーリー

前項で触れたように,ストーリーや世界観はおそらくシリーズを踏襲するもので,かなり厚いし熱い.

・・・が,手放しで褒めることができるかどうかというと非常に微妙だ.

終盤,これまでナビゲートしてくれていたVEGAというスーパーコンピュータのようなAIを殺す必要が出てくる.

タイタンフォール2におけるBTと同じようなな物語的役割を持っているが,いかんせんゲーム内容が敵をバリバリ倒せ!!!!なせいで「こいつのおかげで俺はここまで着た」との印象が薄く,そのシーンの寂しさが薄い.「あーこれ壊さないとなのね,これとこれとこれ撃って壊すのね」みたいな作業感が生まれてしまう.

まあラストもある意味で「まあそうなるわなww」のような感じ.

 

 

 

 

 

 

ということで雑感以上です.

次はエターナルやりたいね.